لا حركية الواقع الافتراضي, المعروف أيضًا باسم داء السايبرسينيتوسيس أو دوار الحركة, هو اضطراب شائع في بيئات غامرة. في التدريب، يمكن أن تصبح عائقاً سريعاً: الدوخة أو الغثيان أو الإرهاق المعرفي يؤثر على التركيز، أو حتى يجبر بعض المتدربين على نزع الكاميرا. سماعة رأس الواقع الافتراضي قبل نهاية الجلسة.
ولكن ما الذي يسبب رد الفعل هذا؟ لماذا يكون بعض المستخدمين أكثر حساسية من غيرهم؟ وكيف يمكننا الحد من هذه التأثيرات دون التضحية بالانغماس؟
في هذه المقالة سوف تكتشف ما هي الحركية في الواقع الافتراضي, ما هي أعراضه, فإن الأخطاء الفنية إلى تجنب و الممارسات الجيدة التي يجب اتباعها لتوفير تجربة مريحة وتعليمية للمتعلمين لديك.
ما هو الداء الحركي، ولماذا يؤثر على الواقع الافتراضي؟
لا الحركية, المعروف أيضًا باسم دوار الحركة, هو اضطراب معروف يحدث عندما يتلقى دماغنا إشارات متناقضة. تدرك العينان الحركة، لكن الجسم يبقى ساكناً، أو العكس.
يسبب هذا الخلل الحسي سلسلة من الأعراض المزعجة مثل :
-
- الاضطرابات البصرية
- الغثيان
- الدوار أو الإحساس بالطفو
- الصداع
- الشحوب والتعرق والعرق البارد
- التقيؤ
- التعب الشديد أو النعاس الشديد
- اللامبالاة وفقدان التركيز
- التوهان أو فقدان التوازن أو الانزعاج الفوري
عندما يتم تشغيله بواسطة بيئة رقمية، فإننا نتحدث عن داء السايبرسينيتوسيس أو دوار الحركة. تؤثر هذه الظاهرة بشكل خاص على المستخدمون من سماعات الواقع الافتراضي (VR), خاصةً للمبتدئين أو أولئك الحساسين.
لماذا يؤدي تدريب الواقع الافتراضي إلى تضخيم آثار الحركية؟
حتى مع وجود أفضل النوايا، فإن تدريب الواقع الافتراضي يمكن بسرعة تصبح غير مريحة, وينطبق هذا الأمر بشكل خاص في البيئات التعليمية حيث يكون انتباه المشاركين وحفظهم ودعمهم أمرًا ضروريًا. وينطبق هذا الأمر بشكل خاص في البيئات التعليمية حيث يكون الانتباه والحفظ والتأييد من المشاركين أمرًا ضروريًا.
إليك الأخطاء الفنية الأكثر شيوعاً التي تؤدي إلى تفاقم الحركية في التدريب الغامر:
-
- الكمون مرتفع للغاية : إن التأخير الطفيف بين حركات الجسم الفعلية وعرضها على الشاشة كافٍ لخلق اختلال حسي. ونتيجة لذلك، يتوقف الدماغ، مما يسبب الدوار وعدم الراحة.
- تبريد غير كافٍ : أقل من 90 هرتز، تصبح الصورة غير مستقرة ومتشنجة. وهذا يزيد من التعب البصري والحمل الإدراكي.
- الإعداد غير الصحيح للمسافة بين الحدقتين (IPD) : يمكن أن يؤدي سوء التكيف مع شكل المستخدم (المسافة بين العينين) إلى عدم وضوح الرؤية وألم في العينين وغثيان في الدقائق القليلة الأولى.
- عدم دقة تتبع اليد أو الجسم : عندما يتم نسخ الإيماءة بشكل سيء على الشاشة، ينكسر تأثير “التواجد”. يؤدي هذا التناقض بين الإدراك الحركي والإدراك البصري إلى زعزعة استقرار المستخدم على الفور.
- الدقة منخفضة للغاية : تجبر الصور غير الواضحة أو المنقطة على التركيز وتتسبب في إجهاد العين السريع، خاصةً عند تحليل التفاصيل أو قراءة النصوص.
- حركات غير طبيعية : الحركات التي تحاكي ذراع التحكم، ودوران الكاميرا التلقائي، وتأثيرات التكبير/التصغير، والانتقالات “المنقولة عن بُعد” تخل بالتوازن الداخلي للمستخدم. لا يتحرك الجسد، ولكن المشهد يتحرك إلى الأمام: السيناريو المثالي لتحفيز التشنج الإلكتروني.
عندما يتعلق الأمر بالتدريس، فإن هذه الأعطال الفنية ليست بأي حال من الأحوال غير مهمة:
-
- هي يحول الانتباه المتعلمين، الذين يجدون صعوبة في التركيز على الأساسيات (الإيماءات الصحيحة والبروتوكولات والحفظ).
- أخرى مقاطعة مشاركتهم عند ظهور أولى علامات الانزعاج، مما يجعل التجربة غير مكتملة.
- بعض رفض ارتداء الخوذات من الجلسة الثانية أو طلب المغادرة قبل نهايتها.
- تأثير الدومينو سريع، فهو يقوض المصداقية من الحل الغامر لكل من المتدربين ومديري التدريب والصحة والسلامة والبيئة.
- بالنسبة للمدرب, يخسر خيط جلستها و’عضوية المجموعة, وأحياناً منذ الدقائق الأولى.
باختصار، تضعف النية التعليمية، وتصبح الثقة في الأداة موضع تساؤل.
لا الأخبار الإيجابية, أن هذه التأثيرات يمكن أن تكون محدودة عن طريق التصميم الصارم... أو الأفضل من ذلك، تجنبها تمامًا بفضل الحلول التي تم ابتكارها بشكل مختلف، مثل حريق AR.
اكتشف لماذا تُعدّ FIRE AR حلاً غامرًا خاليًا من الغثيان !
ما هي أفضل الممارسات للحد من الحركية في الواقع الافتراضي؟
حتى لو ظل داء السايبر خطرًا حقيقيًا. يمكن تخفيفها إلى حد كبير مع تصميم دقيق وخيارات تقنية مناسبة. هناك العديد من التوصيات لـ تقليل الانزعاج و تحسين التجربة المستخدمين، خاصة في سياق التدريب.
وهذا ما حققناه من خلال محاكي حرائق الواقع الافتراضي FIRE VRمن خلال احترام مبادئ التصميم هذه, كانت حالات الحركية نادرة, هذا دليل على أن اتباع نهج صارم يمكن أن يقلل إلى حد كبير من هذا الخطر دون تغيير الغمر.
القواعد الأساسية التي يجب اتباعها لتجنب السوسة
من أجل الحد من آثار داء الكيتونات السيبرانية، هناك عدد من التوصيات من الأدلة المهنية (مثل تلك الخاصة ب ANSES) يجب أن تؤخذ في الاعتبار:
-
- تحسين وقت الاستجابة الأمثل ومعدل التأطير والكمون المنخفض (أقل من 20 مللي ثانية) ومعدل تحديث أكبر من 90 هرتز يقلل بشكل كبير من التأخر الحسي.
- تحديد مدة الغمر, أما بالنسبة للمبتدئين على وجه الخصوص، فإن 10 إلى 15 دقيقة كافية للبدء، قبل تمديد الجلسات تدريجياً.
- تقديم عرض تدريجي, على سبيل المثال، نبدأ بالتجارب الهادئة والثابتة قبل إضافة الحركة أو التفاعل الديناميكي.
- Fأخذ فترات راحة منتظمة, كل 20 إلى 30 دقيقة، للسماح للدماغ بإعادة التركيز والتخلص من التوتر الحسي.
- تهيئة بيئة هادئة, يقلل ذلك من الحمل الحسي الخارجي ويحسن من الراحة العامة.
- إعلام المشاركين وطمأنتهم اشرحي لهم قبل ذلك أنه بإمكانهم إزالة الخوذة في أي وقت وأن الشعور بعدم الراحة سرعان ما يختفي.
- تكييف التجربة في الملفات الشخصية الحساسة (دوار الحركة، والنساء الحوامل، والصداع النصفي المتكرر، وما إلى ذلك) باستخدام وحدات خفيفة للغاية أو الواقع المعزز.
- تركيب الخوذة بشكل مثالي بالنسبة لكل مستخدم، يمكن أن تكون الخوذة الفضفاضة جداً أو الضيقة جداً أو سيئة التمركز (ضبط IPD بشكل غير صحيح) كافية لإحداث مشاكل بصرية أو عدم الراحة.
- التشجيع على السفر الفعلي الحقيقي بدلًا من الافتراضية، إذا أمكن، اسمح للمتدربين بالالتفاف أو التحرك بأجسادهم أو بالانتقال عن بُعد بدلًا من عصا التحكم. هذا يقلل إلى حد كبير من التأخر الحسي.
للمصممين: مبادئ التطوير التي يجب اتباعها للحد من الحركية في الواقع الافتراضي
بصفتنا مصممي أجهزة محاكاة غامرة، نعلم أن’بيئة العمل الإدراكية و فسيولوجي لا يقل أهمية عن دقة الرسومات أو متانة البرمجيات.
A تجربة الواقع الافتراضي مصدر الضوء المصمم بشكل جيد هو أكثر من مجرد المظهر الجيد. يجب أن يحمي المستخدم من التأثيرات غير المرغوب فيها الناجمة عن التنافر الحسي.
فيما يلي القواعد الأساسية التي يجب تضمينها في مرحلة تصميم جهاز محاكاة الواقع الافتراضي، إذا كنت تريد حقًا الحد من مخاطر الحركية:
1. تقليل السفر غير الطبيعي إلى الصفر
-
- تجنّب أي شكل من أشكال محاكاة حركة الكاميرا (الترجمة الحرة، الانزلاق، الدوران التلقائي).
- تخلص من تأثيرات “الطيران” أو “المشي الافتراضي” التي ليس لها مكافئ مادي.
- إذا كانت الحركة ضرورية، استخدم فقط أنظمة التنقل الآني الرصينة، دون تحريك مفاجئ أو تشويه الصورة.
- نصيحة: حتى عند الانتقال الآني، استخدم انتقالًا خفيفًا خافتًا بدلًا من القفز الفوري لتقليل الضغط البصري.
2. الحفاظ على المحاذاة البصرية الحركية
لا يتحمل الدماغ البشري التناقضات بين النية الحركية والتغذية الراجعة البصرية. لذلك من الضروري :
-
- قم بمزامنة حركات رأسك وعينيك بشكل مثالي مع الكاميرا.
قم بتضمين التتبع لكامل الجسم (أو على الأقل تتبع الجذع/الذراع) إذا كان التفاعل الجسدي مطلوباً. - تجنّب “الإيماءات الوهمية” (مثل مدّ الذراع دون ردود فعل بصرية أو لمسية).
- يجب أن يولد كل فعل رد فعل مرئي ومتماسك في مجال رؤية المستخدم.
- قم بمزامنة حركات رأسك وعينيك بشكل مثالي مع الكاميرا.
3. استقرار البيئة البصرية والمكانية
يجب أن تكون البيئة :
-
- أن تكون مثبتة بوضوح على الأرض (لا يوجد تعويم بصري ولا خلفية بلا أفق),
- تجنب القوام شديد الحركة أو الضبابية أو البريق (الذي يسبب زيادة إجهاد العين),
- توفير مرجع مرئي ثابت حتى في حالة فقدان التتبع أو إعادة معايرته.
يفقد المستخدم المرتبك بصريًا الثقة. فوجود إشارة بصرية ثابتة، حتى وإن كانت رمزية، يعمل على استقرار الإدراك.
4. منح المستخدمين التحكم في تجربتهم
توفير درجة عالية من قابلية التهيئة يقلل من المخاطر:
-
- ضبط دقيق لمعيار IPD و FOV.
- اختيار نوع التنقل (حركة ثابتة/حركة جسدية/انتقال فوري).
- إمكانية إلغاء تنشيط تأثيرات أو تراكبات معينة (واجهات مستخدم عائمة، وتأثيرات إضاءة، وما إلى ذلك).
- إمكانية الوصول المصممة للملفات الشخصية الحساسة (حساسية دوار الحركة، والمشاكل البصرية، والإرهاق الإدراكي، وما إلى ذلك).
كلما زادت قدرة المستخدم على التكيف، زادت قدرته على التكيف. إنه شكل من أشكال التخصيص الفسيولوجي.
5. تقسيم الوحدات إلى وحدات قابلة للهضم
يجب أن تتبع الدورات التدريبية الغامرة إيقاعاً تعليمياً منظماً:
-
- تفضيل التسلسلات القصيرة (من 5 إلى 10 دقائق) ذات القيمة المضافة العالية، بدلاً من التجارب الطويلة والمتواصلة.
- ادمج نقاط التوقف المؤقت في السرد، لمنح المستخدم وقتًا لالتقاط الأنفاس دون قطع المشاركة.
- تبديل وقت المحاكاة بمراحل التغذية الراجعة الواقعية.
- لا تحل التجربة الغامرة محل المدرب. بل يجب دمجها فيه دون تشبع حسي.
باختصار
إن الحد من الحركية في الواقع الافتراضي ليس مجرد مسألة اختيار سماعة الرأس المناسبة. إنها مسألة تصميم تفاعلي, من سهولة القراءة الإدراكية و’التكامل التعليمي.
بصفتنا مصممي أجهزة محاكاة غامرة، تقع على عاتقنا مسؤولية تصميم أدوات آمنة وفعالة في آن واحد، وملائمة لجميع الفئات بما في ذلك الأكثر حساسية.
هذا هو بالضبط النهج الذي اتبعناه في حريق AR, مع بنية مصممة للقضاء على عوامل التنافر الحسي منذ البداية.
القيود المستمرة للواقع الافتراضي التقليدي، على الرغم من جميع الاحتياطات المتخذة
حتى لو طبقنا جميع أفضل الممارسات من تصميم محاكي افتراضي وعند استخدامه، الواقع الافتراضي لا يزال غير مريح لبعض المستخدمين. لماذا يجب أن يكون هذا؟ لأن هناك قيدين أساسيين متأصلين في التقنية نفسها:
1. تظل الحركة مصطنعة
حتى في وضع النقل الآني أو عصا التحكم، لا تتوافق الحركات في بيئة الواقع الافتراضي مع حركات الجسم الحقيقية. يكتشف الدماغ هذا التناقض، وبالنسبة لبعض الأشخاص، يمكن أن يؤدي ذلك إلى فقدان السيطرة. يكفي لإحداث انزعاج فوري (الدوخة أو الغثيان أو التوهان).
2. يظل الجسم بلا حراك، لكن الصورة تتحرك إلى الأمام
هذا الاختلال بين الإدراك البصري والإحساس الجسدي يخلق الصراع الحسي التي يكافح الدماغ لتعويضها. حتى الجلسة القصيرة يمكن أن تسبب عدم الراحة أو فقدان التركيز.
في السياق التربوي، يؤثر هذا النوع من التأخر الزمني تأثيرًا مباشرًا على’الاهتمام, فإن الحفظ و’العضوية المتدربين.
لهذا السبب يبحث المزيد والمزيد من مؤسسات التدريب عن حلول أكثر مرونة.متاحة ومستقرة.
وتشمل هذه الواقع المعزز يتميز بقدرته على الحفاظ على الارتباط بالواقع مع إضافة طبقة غامرة.
هذا هو بالضبط ما FIRE AR، محاكي حرائق الواقع المعزز مصممة من أجل تجنب تمامًا الحركية في الواقع الافتراضي.
اكتشف لماذا تُعدّ FIRE AR حلاً غامرًا خاليًا من الغثيان → اقرأ المقال كاملاً
الخلاصة: فهم أفضل للحركية لتجنب الغثيان
الحركية في الواقع الافتراضي ليست حتمية. من خلال فهم أسبابه: الاختلال الحسي والحركات المحاكاة والأخطاء التقنية. يصبح من الممكن تصميم تجارب غامرة أكثر راحة وأماناً!
هل تريد اكتشاف حل خالٍ من الحركية؟
اقرأ المقال كاملاً → FIRE AR، الحل الخالي من الغثيان
المزيد عن FIRE AR → صفحة FIRE AR
انظر أيضًا مسرد مصطلحات التعلم الغامر
يمكن الاطلاع على مزيد من المعلومات حول هذا الموضوع، وحول الواقع الافتراضي بشكل عام، في دليل التعلم الغامر الذي نشرته مؤسسة التعليم الغامر الفرنسية:
راجع الصفحة الموجودة على الموقع الإلكتروني للتعلم الغامر في فرنسا
























