Die Kinetose in der virtuellen Realität, auch bekannt als Cyberkinetose oder Bewegungskrankheit, ist eine häufige Störung in immersive Umgebungen. In der Ausbildung kann sie schnell zu einer Bremse werden: Schwindel, Übelkeit oder kognitive Müdigkeit beeinträchtigen die Konzentration und zwingen manche Auszubildende sogar dazu, das VR-Headset vor dem Ende der Sitzung.
Aber was löst diese Reaktion aus? Warum reagieren manche Nutzer empfindlicher als andere? Und wie kann man diese Effekte begrenzen, ohne die Immersion zu opfern?
In diesem Artikel werden Sie verstehen was Kinetose in der virtuellen Realität ist, was sind ihre SymptomeDie technische Fehler in vermeiden, und die gute Praktiken zu übernehmen um Ihren Lernenden ein komfortables und pädagogisch wertvolles Erlebnis zu bieten.
Was ist Kinetose und warum betrifft sie VR?
Die Kinetose, auch bekannt als Reisekrankheit, Der sogenannte "Ohnmachtsanfall" ist eine bekannte Störung, die auftritt, wenn unser Gehirn widersprüchliche Signale empfängt. Die Augen nehmen eine Bewegung wahr, aber der Körper bleibt unbeweglich oder umgekehrt.
Dieses sensorische Ungleichgewicht führt zu einer Reihe von unangenehmen Symptomen wie :
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- Sehstörungen
- Übelkeit
- Schwindel oder Schwebegefühl
- Kopfschmerzen
- Blässe, Schwitzen und kalter Schweiß
- Erbrechen
- Starke Müdigkeit oder Schläfrigkeit
- Apathie, Konzentrationsverlust
- Desorientierung, Verlust des Gleichgewichts oder unmittelbares Unbehagen
Wenn sie durch eine digitale Umgebung ausgelöst wird, spricht man von Cyberkinetose oder von Bewegungskrankheit. Dieses Phänomen betrifft besonders die Nutzer von Headsets für virtuelle Realität (VR), Dies gilt insbesondere für Anfänger oder sensible Personen.
Warum verstärkt VR-Training die Auswirkungen von Kinetose?
Selbst mit den besten Absichten ist eine Sitzung in Virtual-Reality-Training kann schnell unbequem werden, Sie können sogar kontraproduktiv sein, wenn bestimmte technische Parameter nicht beherrscht werden. Dies gilt insbesondere in pädagogischen Umgebungen, in denen die Aufmerksamkeit, das Erinnerungsvermögen und die Zustimmung der Teilnehmer von entscheidender Bedeutung sind.
Hier sind die häufigsten technischen Fehler, die Kinetose in immersiven Lernumgebungen verschlimmern:
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- Zu hohe Latenzzeit : Schon eine kleine Verzögerung zwischen den tatsächlichen Körperbewegungen und der Darstellung auf dem Bildschirm reicht aus, um eine sensorische Fehlanpassung zu verursachen. Das Ergebnis: Das Gehirn schaltet ab, was zu Schwindel und Unbehagen führt.
- Unzureichende Erfrischungsrate : unter 90 Hz wird das Bild unruhig und ruckartig. Dies erhöht die visuelle Ermüdung und die kognitive Belastung.
- Falsche Einstellung des IPD (Augenabstand) : eine schlechte Anpassung an die Morphologie des Nutzers (Abstand zwischen den Augen) kann bereits in den ersten Minuten zu Unschärfe, Augenschmerzen und Übelkeit führen.
- Ungenaue Hand- oder Körperverfolgung : Wenn eine Geste auf dem Bildschirm falsch wiedergegeben wird, ist der Effekt der “Präsenz” gestört. Diese Diskrepanz zwischen motorischer und visueller Wahrnehmung verunsichert den Nutzer sofort.
- Zu geringe Auflösung : unscharfe oder pixelige Bilder zwingen zur Konzentration und führen zu einer schnellen Ermüdung der Augen, vor allem bei der Analyse von Details oder beim Lesen von Text.
- Unnatürliche Bewegungen : Simulierte Joystick-Bewegungen, automatische Kameradrehungen, Zoom-Effekte oder “beamte” Übergänge stören das innere Gleichgewicht des Nutzers. Der Körper bewegt sich nicht, aber die Szene schreitet voran: Das ist das perfekte Szenario, um eine Cyberkinetose auszulösen.
In einem pädagogischen Ansatz sind solche technischen Fehlfunktionen nicht harmlos:
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- Sie lenkt die Aufmerksamkeit ab der Lernenden, denen es schwerfällt, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren (richtige Handgriffe, Protokolle, Auswendiglernen).
- Andere ihre Teilnahme abbrechen bei den ersten Anzeichen von Unbehagen, wodurch die Erfahrung unvollständig wird.
- Einige sich weigern, den Helm aufzusetzen ab der zweiten Sitzung oder verlangen, vor dem Ende auszusteigen.
- Der Dominoeffekt ist schnell, das schadet der Glaubwürdigkeit der immersiven Lösung, sowohl bei den Auszubildenden als auch bei den Verantwortlichen für Ausbildung oder HSE.
- Der Lehrer hingegen, verliert den Faden seiner Sitzung und die’Gruppenmitgliedschaft, Die meisten Schülerinnen und Schüler haben bereits in den ersten Minuten des Schulbesuchs ein schlechtes Gewissen.
Kurzum, die pädagogische Absicht wird geschwächt und das Vertrauen in das Werkzeug in Frage gestellt.
Die gute Nachricht, ist, dass diese Effekte können eingeschränkt werden durch eine sorgfältige Planung ... oder noch besser, ganz vermieden werden durch Lösungen, die anders gedacht sind, z. B. FIRE AR.
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Welche guten Praktiken gibt es, um Kinetose in der virtuellen Realität zu begrenzen?
Auch wenn die Cyberkinetose ein Risiko bleibt, ist sie kann weitgehend abgeschwächt werden mit einer sorgfältigen Gestaltung und geeigneten technischen Entscheidungen. Es gibt zahlreiche Empfehlungen für das Unbehagen verringern und die Erfahrung verbessern der Nutzer, insbesondere im Bildungskontext.
Dies war uns übrigens auch mit unserem Virtual-Reality-Brandsimulator FIRE VR: unter Beachtung dieser Gestaltungsprinzipien, Fälle von Kinetose waren selten, Die Ergebnisse zeigen, dass ein rigoroser Ansatz dieses Risiko stark reduzieren kann, ohne dass die Immersion beeinträchtigt wird.
Die wichtigsten Regeln, die Sie beachten sollten, um Naussée zu vermeiden
Um die Auswirkungen der Cyberkinetose zu verringern, wurden mehrere Empfehlungen aus professionellen Leitfäden (wie die der ANSES) sind zu berücksichtigen:
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- Die Latenz optimieren und Framerate, eine niedrige Latenz (unter 20 ms) und eine Bildwiederholrate von über 90 Hz reduzieren die sensorische Verzögerung deutlich.
- Die Dauer des Eintauchens begrenzen, Für den Anfang genügen 10 bis 15 Minuten und die Sitzungen werden dann schrittweise verlängert.
- Progressive Exposition anbieten, In der Regel beginnt man mit ruhigen und statischen Erfahrungen, bevor man Bewegung oder dynamische Interaktion hinzufügt.
- FRegelmäßige Pausen, Alle 20 bis 30 Minuten, damit sich das Gehirn neu zentrieren und die sensorischen Spannungen abbauen kann.
- Eine ruhige Umgebung schaffen, Dies reduziert die externe sensorische Belastung und verbessert den allgemeinen Komfort.
- Die Teilnehmer informieren und beruhigen im Vorfeld erklären, dass sie den Helm jederzeit abnehmen können und dass das unangenehme Gefühl schnell wieder verschwindet.
- Erfahrung anpassen an sensible Profile (Reisekrankheit, schwangere Frauen, häufige Migräne usw.) mithilfe von sehr leichten Modulen oder Augmented Reality.
- Den Kopfhörer perfekt anpassen für jeden Nutzer individuell: Ein zu locker sitzender, zu eng sitzender oder nicht zentrierter Helm (IPD falsch eingestellt) kann ausreichen, um Sehstörungen oder Unbehagen auszulösen.
- Tatsächliche physische Bewegungen fördern statt virtuell, wenn möglich, erlauben Sie den Praktikanten, sich mit ihrem Körper oder mit Teleportation zu drehen oder zu bewegen, statt über einen Joystick. Dies reduziert die sensorische Diskrepanz erheblich.
Für Designer: Entwicklungsprinzipien, die beachtet werden müssen, um die Kinetose in VR zu reduzieren
Als Entwickler von immersiven Simulatoren wissen Wir, dass die’kognitive Ergonomie und physiologisch ist ebenso wichtig wie die Grafiktreue oder Software-Robustheit.
Eine VR-Erfahrung gut gestaltet ist, beschränkt sich nicht auf eine gute Optik. Sie muss den Nutzer vor unerwünschten Effekten schützen, die durch die Sinnesdissonanz.
Hier sind die grundlegenden Regeln, die bereits in der Entwurfsphase eines VR-Simulators berücksichtigt werden sollten, wenn man das Risiko einer Kinetose wirklich begrenzen will:
1. Unnatürliche Verschiebungen auf Null reduzieren
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- Vermeiden Sie jede Form von simulierter Kamerabewegung (freie Translation, Gleiten, automatische Rotation).
- Entfernen Sie Effekte wie “Fliegen” oder “virtuelles Gehen”, die keine physische Entsprechung haben.
- Wenn eine Bewegung notwendig ist, verwenden Sie nur unauffällige Teleportationssysteme ohne abrupte Animationen oder Bildverzerrungen.
- Tipp: Auch beim Teleportieren sollten Sie einen leichten Übergang mit Überblendung statt eines sofortigen Sprungs bevorzugen, um den visuellen Stress zu minimieren.
2. Beachten Sie die visuell-motorische Ausrichtung
Das menschliche Gehirn toleriert Verzögerungen zwischen motorischer Absicht und visuellem Feedback nur schlecht. Daher ist es zwingend notwendig, :
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- Synchronisieren Sie Kopf- und Blickbewegungen perfekt mit der Kamera.
Integrieren Sie ein Ganzkörpertracking (oder mindestens Rumpf/Arme), wenn körperliche Interaktion erforderlich ist. - Vermeiden Sie “Phantomgesten” (wie das Ausstrecken des Arms ohne visuelles oder haptisches Feedback).
- Jede Aktion muss eine sichtbare und konsistente Reaktion im Sichtfeld des Nutzers hervorrufen.
- Synchronisieren Sie Kopf- und Blickbewegungen perfekt mit der Kamera.
3. Stabilisierung der visuellen und räumlichen Umgebung
Die Umgebung muss :
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- Eine klare Verankerung am Boden haben (kein visuelles Schweben, kein Boden ohne Horizont),
- Vermeiden Sie zu bewegte, verschwommene oder glitzernde Texturen (führen zu einer erhöhten Belastung der Augen),
- Bieten Sie eine stabile visuelle Orientierungshilfe, auch wenn das Tracking verloren geht oder neu kalibriert wird.
Ein visuell desorientierter Nutzer verliert das Vertrauen. Ein fester visueller Bezugspunkt, auch ein symbolischer, stabilisiert die Wahrnehmung.
4. Dem Nutzer die Kontrolle über seine Erfahrung überlassen
Einen hohen Grad an Parametrisierbarkeit zu bieten, reduziert die Risiken :
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- Präzise Einstellung von IPD und FOV.
- Auswahl der Art der Navigation (statisch / physische Bewegung / Teleportation).
- Möglichkeit, bestimmte Effekte oder Overlays zu deaktivieren (schwebende UIs, Lichteffekte...).
- Durchdachte Zugänglichkeit für sensible Profile (Anfälligkeit für Reisekrankheit, Sehbehinderungen, kognitive Ermüdung usw.).
Je mehr der Nutzer anpassen kann, desto besser passt er sich an. Dies ist eine Form der physiologischen Personalisierung.
5. Segmentierung der Module in verdauliche Einheiten
Immersive Trainings müssen einen strukturierten pädagogischen Rhythmus einhalten:
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- Bevorzugen Sie kurze Sequenzen (5-10 min) mit hohem Mehrwert anstelle von langen, kontinuierlichen Erfahrungen.
- Integrieren Sie Pausenpunkte, die in die Erzählung eingebaut sind, um dem Nutzer Zeit zum Luftholen zu geben, ohne das Engagement zu unterbrechen.
- Wechseln Sie Simulationszeiten mit Phasen der Wiedergabe in der realen Welt ab.
- Die immersive Erfahrung ersetzt nicht den Lehrer. Sie muss sich in diesen integrieren, ohne dass es zu einer Übersättigung der Sinne kommt.
Zusammenfassend
Die Reduzierung von Kinetose in der virtuellen Realität ist nicht nur eine Frage der Wahl des Headsets. Es ist eine Herausforderung für interaktives Designvon kognitive Lesbarkeit und vonpädagogische Integration.
Als Entwickler von immersiven Simulatoren haben wir die Verantwortung, Werkzeuge zu entwerfen, die ebenso sicher wie effektiv sind und sich für alle Profile eignen, auch für die sensibelsten.
Genau diesen Ansatz haben wir in FIRE AR, Die Architektur ist so konzipiert, dass sensorische Dissonanzfaktoren von vornherein ausgeschaltet werden.
Die anhaltenden Grenzen der klassischen VR trotz aller Vorsichtsmaßnahmen
Selbst wenn Sie alle bewährten Praktiken von der Planung bis zur Fertigstellung des Projekts anwenden, können Sie nicht sicher sein, dass Sie die richtige Wahl getroffen haben. virtueller Simulator und bei der Nutzung der virtuellen Realität bleibt unbequem für einen Teil der Nutzer. Warum ist das so? Weil zwei grundlegende Einschränkungen der Technologie selbst inhärent sind:
1. Die Bewegung bleibt künstlich
Selbst im Teleportations- oder Joystickmodus stimmen die Bewegungen in einer VR-Umgebung nicht mit den tatsächlichen Körperbewegungen überein. Das Gehirn erkennt diese Inkonsistenz und für manche Menschen ist das reicht aus, um sofortiges Unbehagen auszulösen (Schwindel, Übelkeit oder Desorientierung).
2. Der Körper bleibt unbeweglich, aber das Bild bewegt sich vorwärts
Diese Fehlausrichtung zwischen visueller Wahrnehmung und körperlichem Empfinden schafft eine Sinneskonflikt die das Gehirn nur mit Mühe kompensieren kann. Selbst eine kurze Sitzung kann zu Unwohlsein oder Konzentrationsverlust führen.
In einem pädagogischen Rahmen wirkt sich diese Art von Zeitverzögerung direkt auf die’achtung, Die Auswendiglernen und die’Mitgliedschaft der Praktikanten.
Aus diesem Grund suchen immer mehr Bildungseinrichtungen nach besseren Lösungen.c zugänglich und stabil.
Dazu gehören die erweiterte Realität zeichnet sich durch seine Fähigkeit aus, die Verbindung zur Realität zu bewahren und gleichzeitig eine immersive Ebene zu schaffen.
Genau das ist die erfolgreiche Wette von FIRE AR, ein Brandsimulator mit erweiterter Realität entworfen für vollständig vermeiden die Kinetose in der virtuellen Realität.
Entdecken Sie warum FIRE AR eine immersive Lösung ohne Übelkeit ist → Den ganzen Artikel lesen
Schlussfolgerung: Kinetose besser verstehen, um Übelkeit zu vermeiden
Kinetose in der virtuellen Realität ist kein unabwendbares Schicksal. Wenn Sie ihre Ursachen verstehen: sensorische Fehlausrichtung, simulierte Bewegungen, technische Mängel. Es wird möglich, komfortablere und sicherere immersive Erlebnisse zu konzipieren!
Lust auf eine Lösung ohne Kinetose?
Lesen Sie unseren vollständigen Artikel →. FIRE AR, die Lösung ohne Übelkeit
Mehr zu FIRE AR →. Seite FIRE AR
Sehen Sie sich auch unseren glossar zu immersive learning
Weitere Informationen zu diesem Thema und zu Virtual Reality im Allgemeinen finden Sie im Guide de l'Immersive Learning, der von France Immersive Learning herausgegeben wird:
Siehe die Seite auf der Website von France Immersive Learning
























